それだけ?
[雑記] 081125VUの内容公開
2008年 11月 22日 (土) 10:41 | 編集
■ナイト
・召喚に必要なクリスタル数が減少します。
現在:40個 ⇒調整後:30個
・最大HPが増加します。
現在:HP3200 ⇒調整後:HP4200
・スキル消費Powが減少します。
ディバインピアッシング 現在:Pow10 ⇒調整後:Pow8
ディバインスラスト 現在:Pow 26 ⇒調整後:Pow 24
■ジャイアント
・最大HPが増加します。
現在:HP5400 ⇒調整後:HP7000
・ストロングキャノンの消費Powが減少し、射程が増加します。
ストロングキャノン 現在:Pow60 ⇒調整後:Pow30 、射程増加
■レイス
・最大HPが増加します
現在:HP3600 ⇒調整後:HP4800
■キマイラ
・ライトニングブレスの攻撃範囲とダメージが増加します。
■ドラゴン
・出現条件:1ゲージ終了後、ゲージの10%の差がつけられている側に1体目
 20%で2体目、30%で3体目が出現するように調整します。
・HPが減少します:8000 ⇒ 6000
・ファイアボールの対人・対建築ダメージを調整します。
・ファイアボールの消費Powが減少します:消費Pow25
・ファイアボールの射程距離が減少します。




081125VUの内容は召喚の強化。

ナイト

以前の召喚祭のナイトコストは割と悪くないと思ったので、この点は素直に歓迎できる。
銀行とかやってりゃわかると思うけど、クリ40個って結構コスト高いんだよね。
ただ、抱き合わせでHP増加までさせる意味は果たしてあるのだろうか?

初心者ナイトが歩兵に削られて死んでる光景を見かけることも少なくはないのだが、
そういうことを改善するならナイトの攻撃力と防御力上げればいいだけなんじゃないのかね?
ナイトなんてのは「いかに無傷で大ランス撃つか」というユニットだからHP増加はいらない気がする。
スキルの消費Pw減少は小さすぎて殆ど変化ないだろう。大ランス4連打なんてしたら刺身になる。

ジャイアント

射程がどれだけ伸びるかにもよると思うが、やりすぎじゃね?
今の消費Pwでもオベなんかは割とすぐ折れるので、破壊速度2倍は辛いんじゃないのかね。
個人的には消費Pwを弄るならキャノンでPw45程度が限界なんじゃないかと思ったが。
あんまりジャイ強化すると壁の存在意義がなくなるので、その点も考慮して欲しい。

ただ、強化されても「出しどころが悪いと役立たず」という点には変化がない。
勘違いしたジャイ厨が大量発生して困ったことになる未来が見えそうで微妙だ。
射程延長より移動速度を改善した方が使い易いユニットになるんじゃなかろうか?

レイス

変更はHP上昇だけ。ナイト召喚数の増加に耐えられるかが問題だな。
まあ、ナイトはコストの問題というより希望者の問題なので余り変わらないかも。
個人的には闇霧にはレイン並の射程あげてもいいんじゃない?とは思うが。
味方レイスを見てると明らかにミスト届いてない人とか結構いたりする。

キマイラ

まあ、ようやく修正が入ったか、って感じだな雷ブレスは。
カレスは射程が減って弱くなったのに射程そのままで神性能を維持した氷ブレス、
最大の天敵である「仰け反り」が全く効かないため短い射程がデメリットにならない火ブレス、
これらに比べて雷ブレスは射程も威力も全くの力不足で、使う機会が殆どなかった。
ということで、まあせめて火と二択できるくらいの性能にはなることを願うところ。

ドラゴン

たったの10%差で召喚できるようになるらしい。
また先出しドラゴンすれば余裕で勝てちゃう時代になるのかね?
ブレスの性能が全くわからないため現時点では何とも言えず。



うーん、基本的に脳筋プレイヤーだけど方向性としては悪くないと思う。
ただ、幾ら召喚を強化しても逆転要素にはならないんだよなあ、勝ってる側も使えるから。
むしろ勝ってる側の方が歩兵には余裕があるので召喚は出しやすい環境にあったりする。
まあ、勝ってたら歩兵やりたがる人も増えるから必ずしも召喚数が増えるわけじゃないが。

あと、ドラゴンに関しても、逆転要素にはならないだろう。
ドラゴンで勝てる仕様にすれば、わざとドラを出して勝てるようになる。
劣勢歩兵でも5分5分の勝負に持ち込めるようにドラのバランスを調整したとしたら、
歩兵が拮抗した状態でドラゴンを出すことにより、高確率で勝てるようになるだろう。

はっきり言って、ドラゴンで劣勢側を救済という構想そのものが実現不可能じゃないかと思う。
[雑記] 慣れてませんでした
2008年 11月 17日 (月) 21:35 | 編集
Zigイケとか29Qにフルボッコされたらダメージスコア4ケタ余裕でした(^-^;;;;;
やっぱり敵と味方の腕の差とか、職業とか、環境が悪いと両手ヲリはどうしようもなくなるな…
かと言ってハイブリだったら動けるかっていうと、ぶっちゃけ純両手と変わらないんだが。
昔と比べてスタン関係の援護が激しいから劣勢だとハイブリも相当きついんじゃないか。

ただ、純両手>ハイブリというわけでは決してなくて。バッシュ持ちのハイブリの方が汎用は上。
盾持ち不足が一時期ほど深刻でなくなってきたので個人的にはクランブルを取って純両手にしてるけど、
そもそも最も救出する機会が多いのが片手なので、片手いないとストーム使う機会も減るんだよね。
なので、片手ヲリ不足の戦場だと、どう頑張っても純両手<ハイブリという構図は変わらない。

それはともかくとして、普通の戦争だと大抵はヲリスコアソート上位に位置してるわけなんだけど、
ダメ12000とかで上位に入っても「味方が弱すぎなんだろ女子高生、純両手ならスコア出せよHAGE」
の一言で終わってしまうわけで、なんというか自分でもダメ12000程度じゃ達成感がまるで感じられないというか。
そもそも凡人の分際でスコア頭一つ抜けたいとか思ってる目出度い思考がダメなのかもしれないが。
でも出る時は普通の戦争で16000くらい出ちゃうから諦めきれないところがあるんだよなあ。
[雑記] だいぶ慣れてきた?
2008年 11月 09日 (日) 23:34 | 編集
081109a.jpg

ZigZagに轢き殺されたシュア防衛戦のスコア。前線はマップ横軸で3〜4のライン。
轢き殺し側の両手ヲリ(Zigの某アーマーさん)より高スコアで、デッドも2で抑えて終了。
久々に動画を撮っておけば良かったと思える戦争だったかな。

まあこんな感じで、ダメージに関しては大体の戦争で15000前後が出せるようになってきた。
今日も3戦して全ての戦場(2勝1敗)で16000超え、状況次第では18000も狙える感じ。
エンチャが攻防レスHPのみなので、Pw系のエンチャを追加すればもう少し増えるかも?

ただ、ドラテメインで動くようになったので、キルハイエナしていた去年よりキル数は大幅に減少。
去年は確か平均キル11あったはずだが、今は5から8前後、たまに運が良い時に10キルする程度。
ただまあ、安定して15000出せるならキル取りに執着する意味もないので、当面はダメ安定が優先か。
環境が悪いと12000くらいしか出せなくなるのを14000くらいまで底上げしていきたいところ。

基本的な動きはドラテのサイドアタックとカウンタードラテ。まあドラテ厨してるわけなんだが。
要するに敵のサイドを取るように動きつつ、完全にサイドが取れればそのまま突っ込むし、取れなければストスマで機動に変化をつけつつ強引にドラテ。味方のスタンや突撃ヲリを囮にしつつ敵のサイドにストスマで飛び出して、そこから横にドラテ撃つ感じ、と言えば分かり易い?同じ正面から撃っても、ストスマから方向転換すると反撃を受けにくいし、ドラテを食らう側からすれば横からドラテが飛んでくることになるので避けにくいはず。あとは状況判断とタイミング次第。まあここは経験だろう。一回ドラテで突っ込んで、そのまま離脱せずに敵陣で粘りつつベヒテで暴れて生還、とかやりだすと完全にセンスの問題になってくるが、撃てるタイミングでドラテ撃って逃げるだけならバカでも出来る。あとは味方の攻撃を潰してないかを他人にチェックしてもらいつつ調整していくのが良いだろう。個人的にもまだ味方の邪魔をしていないかどうかは判断できず微妙なレベル。

まあ、両手やるならハイエナキル厨でキル10安定させるか、ドラテ厨でダメ15000安定させるか、
あたりがスコアで見た場合の使える両手ヲリと使えない両手ヲリの分かれ目だと思っているので、
余程のレイプゲー(しているかされているかに関わらず)でない限り15000出していきたいところ。
もちろん、デッドは最低限4以下、可能なら2以下をキープすることが望ましい。
[雑記] なにこのクソアプデ
2008年 10月 28日 (火) 01:30 | 編集
メンテ終了直後16:10の音声トレイナー前。おまえら声優好きだなほんとw
普段はメンテ終了直後でも戦争やってるもんなんだが、約20分ほど戦争は一箇所のみ。
おまえら本当に声優ry え?溜まり場の争奪戦?部隊ってなんすかサーセン(^-^;;;;;




・ヴォイスチケット一枚1280円になりまーす!! みんな貢いでね☆ミ わんわんお!!! するわけねえだろjk

・うはwwww少女とか弱気とかキャラちげえwwwwwってかエリス声きめえwwwwwww

・っていうかサンプルヴォイス「ありがとう」と「ごめんなさい」だけじゃ何もわかんねえだろwwwwww

・通常攻撃とかスマにまで音声が入って、戦場に行くとうるさいことこの上ないんだが?

・しかも距離や方向の処理を全くしないとか手抜きすぎ、同じ音量で音声が鳴りまくってテラウザス

・そんなこんなで誰がしゃべってるのかすらわかんねえヴォイスマクロで一体どうしろとwwwww

・そもそもヴォイスマクロと他の音声の音量が同じだからサッパリ聞き取れねえぞwwwww

・仕方ないので音声offにしたらパニ声もステップ声も全部オフになって超絶不利になった ('A`)

・戦争に行く度にアハンウフン聞こえてストレスマッハ ←いまここ


これが大規模アップデートとかもうねwwwあほかとwwwwwばかかとwwwwww
まあ音声なんて即効でオフにすればマイナスにならないし良いか(^-^; と思ってたらKONOZAMA
今すぐデフォルト(死亡・ピアクランブル・ステップ・パニ)音のみ再生するオプション作ってくれ…
[弓スカ] ピアッシングシュートの使い方
2008年 10月 25日 (土) 19:14 | 編集
スキル紹介の最後は弓スキルの中で最も扱いづらいスキルであるピアッシングシュートについて簡単に紹介する。
ポイズンショットとスパイダーウェブの紹介をしてないのだが、これは使う必要性が皆無に近いスキルなので放置である。



まずピアッシングシュートの特徴についてだが、簡単に言えば 1.高Pw消費, 2.発動が遅い, 3.長距離広範囲の吹き飛ばし, がピアッシングシュートを使う上で覚えておく必要がある特徴になる。特に3はFEZ中ピアッシングシュートのみが持つ特徴で、フリージングウェイヴやクランブルストームといった範囲吹き飛ばしの有効距離が短く、有効距離が長いサンダーボルトの範囲は小さい、ということを考えれば大距離・大範囲のピアッシングがいかに強力か理解できるだろう。

問題はPw消費と発動の遅さで、「好きな時に発動できない」という吹き飛ばしスキルにとっては大きなデメリットを生じさせている。発動が遅いため吹き飛ばしが必要とされるタイミングにキッチリ合わせて撃たなければ効果が薄いのだが、弓スカはレンジをいかした弾幕職でありPwが常時カツカツということも多いため、なかなか効果的なタイミングで撃てない。また広範囲吹き飛ばしであるため使い道を誤ると余計な敵を吹っ飛ばして味方の邪魔をしたりと、扱いづらさは弓スカスキルの中でも特に高い。もちろん、適切に使えば強力なスキルだが。


1. 撤退ピア

ピアッシングシュートの最も簡単な使い道は撤退時の時間稼ぎ。あまりに戦力差が大きすぎて味方がロクに反撃できない、もしくは反撃しようとした味方から凍結で捕まって殺されていくような状況では少しでも味方の被害を抑え敵の前進を遅らせるために遠距離吹き飛ばしスキルであるピアッシングシュートを有効的に使うことが出来る。例えば攻めすぎてカウンターを貰った時などを考えて貰えればわかりやすい。味方と合流するまで、味方の死者を減らし相手がオベを殴る時間を与えない、ためにはピアッシングシュートで敵を吹き飛ばすのが最も手っ取り早い。

ただし注意する必要があるのは、ピアッシングを撃つだけでは戦況が好転しないということ。カウンター時などには「被害を出さずに撤退すれば味方と合流して持ち直せる」からピアッシングを使う意味が生まれるのだが、普通に押されているだけの場合、ピアは一時凌ぎにしかならない。このような場合、状況的に「撤退ピア」ではなく「救出ピア」になる。押し負けているからといって適当にピア連打していると味方の邪魔になるので注意が必要。あまりにも酷いレイプで押し捲られている、というなら使うしかないのだが、多少の押し負けはレイン弾幕の展開を優先させるべき


2. 救出ピア

次に、ピアッシングが最も有難がられる場面が凍結・スタンした味方の救出。ただし、撤退ピアの場合はタイミングも何も考えず追いかけてくる敵にピアを撃つだけだったが、救出ピアの場合、少しは考えて撃たないと利敵行為になる可能性も高い。なによりも重要なのがタイミング。ピアは発動させてから敵が吹き飛ぶまでのタイムラグが長いため、例えばスタン救出の場合なら敵がバッシュを発動させた瞬間、遅くとも味方の頭の上に星が飛んだ瞬間には発動させておく必要がある。そうでないとピアで敵が吹き飛んだ頃にはスタンは死んでおり、味方の反撃ヘルだけが空振り、ということになりかねない。

そういうわけなので、ピアは見てからのスタン救出に関してはあまり有効ではない。使う場合、敵のバッシュに合わせて発動させたり、氷像に近付いてくる敵を事前に弾く、などの方法が最も有効な使い道になる。また、明らかにバッシュされそうな突撃ヲリをターゲットしておいて、バッシュされたところでピア発動、という使い方もあるのだが、片手の位置把握すらしない両手を救出する意味があるか、と問われると有効性には疑問符がつく。また、救出ピアは守りの手になるため、無闇に撃つよりはレインで敵の動きを妨害した方が全体的に見れば有益であることも多い。


3. 分断ピア

分断ピアに関してだが、正直なところを言うとあくまで理論上は可能という感じで考えてもらったほうが良い。バンクでは確かに有効な使い方なのだが、敵味方が入り乱れる戦争では狙った効果が得られるかどうか不明瞭になる。一般的な弓スカに求められるのは救出ピアまでで、変に分断ピアを狙うよりは普通にレイン撃ってくれ、というのが多くの人の意見だろう。

で、本題だが、拮抗した戦場では氷像一個すらをもめぐっても激しい攻防が繰り広げられることになる(攻め手は限られた起点を最大限に使うため、また守り手は相手の攻撃起点を潰すため)。そういった場面で有効なのがピアッシングによる分断で、簡単に言えば「味方に接している前衛は飛ばさず後衛だけを弾き飛ばす」のが分断ピア。

例えば、味方の氷像に敵がバッシュを狙っており、味方は相手のバッシュを阻止しようと動いている。このような状況では氷像⇒スタンに敵の攻撃が集中し、群がった追撃プレイヤーに味方の反撃・援護が集中、さらにそれを阻止しようと敵の範囲弾幕が味方の上に降り注ぐ、という状況が想定される。大人しく救出ピアを撃っても良いのだが、相手の後衛、つまり一部のサラとレインスカをピアで一時的に無力化すれば、相手の前衛だけが氷像⇒スタンに集中し敵の後衛がそれを援護できない、という状況が発生する。仰け反りよりも確実かつ拘束時間の長い吹き飛ばし転倒を使うことにより、一時的にだが、より効果的に相手を分断できる、という考えだ。逆に味方がバッシュを成功させた場合、ピアで相手の援護要員を吹き飛ばせば味方の両手は反撃の心配をせずスタンした敵を血祭りにあげることが出来る。

まあ、あくまで「こんなこともできますよ」レベルの話だが、氷像を見たら意識しても良いかもしれない。
救出ピアよりも一歩進んで攻撃的な使い方なので、味方優勢の場合は割と効果的なんじゃないだろうか。
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